Dae'Haron

Elf Iluzjonista 4 Kręgu

Description:

Mistrz tajemnych sztuk, Iluzjonista 4 kręgu.

Aktualne Statystyki.

Atrybuty

ZR 12 (5 / k8)
SF 12 (5 / k8)
ŻW 12 (5 / k8)
PR 16 (7 / k12)
SW 19 (8 / 2K6)
CH 12 (5 / k8)

Współczynniki

Obrona:

Fizyczna 10
Magiczna 13
Społeczna 7

Pancerz:
Fizyczny: 0
Mistyczna Zbroja: 3

Inicjatywa: 5/k8
Szybkość: ?
Udźwig: 48

Karma
Aktualna: 4
Maksymalna: 4
Wydana: 0

Kondycja i zdrowie:
Próg życia: 34
Próg ran: 9
Próg przytomności: 26
Testy zdrowienia: 2

Punkty Legend:
Wszystkie: 13877
Wydane: 10266
Aktualne: 3611

Talenty

Zdolność Rasowa : Widzenie w ciemnościach.

Dyscyplinarne:

Nazwa AkcjaWyczerpanieAtrybutPoziomStopieńKostki
Rytułał Karmiczny XXX44K6
Tkanie wątków [Iluzje]TakNiePercepcja(7)411K8+K10
Czytanie/Pisanie MagiiTakNiePercepcja(7)411K8+K10
Rzucanie CzarówTakNiePercepcja(7)311K8+K10
Mowa/Nauka JęzykówTakNiePercepcja(7)411K8+K10
Przemiana SiebieTakNiePercepcja(7)411K8+K10
Pozorna śmierćTak1Siła Woli(8)4122K10
Fałszywy ObrazNie1X4XX

Zaklęcia:

1 Krąg:

Bellow of the Thundras – Głos jak dzwon
[Iluzja]
Wątki: 0
Trudność Utkania: NA / 15
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: 60 metrów
Czas Trwania: Poziom + 5 minut
Efekt: Zaklęcie powoduje, że mowa celu będzie mocno i wyraźnie słyszana przez wszystkich w zasięgu zaklęcia.

Ten czar jest często używany aby wywołać zaimponowanie i zebrać uwagę w rozpraszającej sytuacji.

Best Face – Dobra Mina
[Iluzja]
Wątki: 2
Trudność Utkania: 5 / 14
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: 8 + poziom minut
Efekt: +5 stopni do charyzmy

To zaklęcie zmienia wygląd głowy i szyi celu.
Każde działanie (w walce np.) równa się z jednoczesną próbą przełamania iluzji.

Blazing Fists of Rage – Gorące Pięści furii
[Iluzja]
Wątki: 0
Trudność Utkania: NA / 16
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: Poziom + 5 rundy
Efekt: Siła woli + 5

Ten czar działa na nogi lub ręce postaci. Powoduje że wybrane kończyny spowijają iluzoryczne płomienie zadające fizyczne obrażenia od iluzji przez atak walką wręcz. Gdy atakujący dotknie przeciwnika, od kończyn bije jasne wiśniowe światło z miejsca dotknięcia leci mnóstwo iskier i słychać ogłuszający huk eksplozji. Jeśli atak zada ranę, razem z testem równowagi wykonuje się test przejrzenia iluzji.

Displace Image – Przeniesienie Obrazu Postaci
[Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 7 / 15
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: 7 + poziom minut.
Efekt: Stworzenie podobizny w odległości 3 metrów.

Iluzjonista rysuje w powietrzu kontury celu, a potem dotyka wpierw narysowanego “ramienia”, po czym rzeczywistego ramienia celu. Najpierw kontury są nieco rozmyte i rozmazane. Potem jednak – po odpłynięciu na odległość 3 metrów od celu przemieniają się w bardziej rzeczywistą podobiznę. Jednocześnie osoba, na którą rzucono zaklęcie znika, znika za pola widzenia – zastępuje ją iluzja. Atakowanie iluzyjnej podobizny nie przynosi żadnego efektu, jeśli jednak cel zaklęcia nie bezie naśladować skutków ciosów, to przeciwnik ma natychmiast prawo do wykonania testu niewiary. Jeżeli w teście ataku wypadnie co najmniej 15 należy go uznać za test przejrzenia iluzji, który ją rozprasza.

Rope Guide – Panowanie nad Liną
[NIE Iluzja]
Wątki: 0
Trudność Utkania: NA / 7
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: 25 metrów
Czas Trwania: 3 + poziom minut.
Efekt: Moc woli + 4

To zaklęcie nie jest Iluzją. Iluzjonista rzuca ja na linę o długości maksimum 25 metrów. Potem, koncentrując się, może ją kontrować i zmuszać do poruszania się z prędkością 10 metrów na rundę. Jeśli lina musi wykonać testy Zręczności (Np. Przywiązując się do czegoś lub związując walczącego przeciwnika), mag wykonuje test efektu którego stopień trudności ustala Mistrz Gry. Kierowana Lina nie może przenosić żadnych ciężarów. Czaru można za to użyć, na przykład do przywiązania sznura do krat, a następnie wspiąć się po nim. Ustalając ciężar, jaki może utrzymać węzeł liny związanej dzięki temu zaklęciu należy wykonać test efektu, którego wynik będzie równy wartości Siły fizycznej węzła.

Unseen Voices – Tajemnicze głosy
[Iluzja]
Wątki: 0
Trudność Utkania: NA / 7
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: 40 metrów
Czas Trwania: 15 + poziom rund
Efekt: Stworzenie tylu iluzyjnych głosów, ile wynosi poziom rzucania czarów iluzjonisty.

To zaklęcie powoduje do istnienia pewną liczbę niewidzialnych głosów, które mogą odwrócić uwagę ofiar. Iluzjonista rzuca czar cicho mrucząc coś pod nosem. Następnie – koncentrując się – może kontrolować wypowiadane przez każdy głos słowa. Oczywiście nie musi on wykorzystywać wszystkich głosów stworzonych mocą tego zaklęcia. Co więcej jeśli tylko sobie zażyczy, będą one brzmieć tak jak jego głos. Jeżeli Iluzjonista przestanie się koncentrować (lub zostanie do tego zmuszony), głosy zaczną powtarzać dźwięki, które wydały w poprzedniej rundzie. Ten czar nie pozwala Iluzjoniście słyszeć dźwięków dochodzących z okolic źródła powołanych do istnienia głosów. Jeśli che on naśladować lub pośrednio brać udział w w jakiejś rozmowie, to musi być w zasięgu słuchu.

2 Krąg

Efemeryczny Pocisk
[Iluzja]
Wątki: 0
Trudność Utkania: 0 / 9
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: 60 metrów
Czas Trwania: 1 runda
Efekt: Moc Woli +7

To zaklęcie powoduje do istnienia wijący się, zielony pocisk. Po udanym teście rzucania czarów Iluzjonista wykonuje test efektu, który określa zadane przez pocisk obrażenia (chroni przed nimi pancerz fizyczny). Jeżeli ofiara zaklęcia otrzyma ranę, zamiast testu równowagi wykonuje test przejrzenia iluzji.

Prawdziwy Efemeryczny Pocisk
[ NIE Iluzja]
Wątki: 0
Trudność Utkania: 0 / 8
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: 60 metrów
Czas Trwania: 1 runda
Efekt: Moc Woli +3

To zaklęcie nie jest iluzją, choć wygląda i działa dokładnie tak jak Efemeryczny pocisk. Nie zadaje również tylu obrażeń, co jego kuzyn. Iluzjoniści często stosują ten czar przeciw osobom, które są zbyt zajęte, by nie wierzyć w każde rzucone zaklęcie.

Wizje (Incepcja :))
[Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 6 / 14
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: 2 metry
Czas Trwania: poziom rund
Efekt: Moc Woli +5

Tego zaklęcia można użyć do rozproszenia uwagi przeciwników lub wywołania wśród nich zamieszania. Rzucający je Iluzjonista musi mówić do swoich ofiar. Jego słowa będą ziarnem tajemniczych wizji, które pojawią się w umysłach przeciwników. Podczas rzucania czaru można również gestykulować by uwydatnić opis. Przekazywana wizja musi być stosunkowo prosta. Powstały obraz nie może wymagać akcji trwającej dłużej niż dziesięć sekund, a jego obszar nie może przekraczać wielkości przeciętnego pokoju gospody. W wizji mogą brać udział co najwyżej cztery postaci. Ofiary nie muszą działać zgodnie z wizją, ale sama idea zostanie i tak zasiana w ich umysłach. W każdej rundzie następującej po pierwsze Iluzjonista może powtórzyć wizję, decydując się po prostu, że to robi. Może ją również zmieniać, wykonując test efektu, którego stopień trudności równy jest obronie magicznej ofiar. Sukces oznacza, że Iluzjonista zmodyfikował myśl, ale jej umiejscowienie nie może ulec zmianie. Każdy z czterech (lub mniej postaci) bohaterów wizji może zmienić wykonywane akcje. Jeśli test efektu nie będzie udany, czar nie zadziała. Jeżeli Iluzjoniście nie powiedzie się albo test tkania wątków, albo rzucania czarów, ofiary będą miały prawo do testu przejrzenia Iluzji (Wykorzystując odpowiedni talent lub umiejętność, bądź też – jeśli nie posiadają żadnej z takowych – stopień percepcji). Udany test przejrzenia oznacza, że ofiary wiedzą iż mag próbował rzucić na nie czar.

Płaszcz wygody
[NIE Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 6 / 9
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: dotyk
Czas Trwania: poziom x 10minut
Efekt: Moc Woli +3

Płaszcz wygody nie jest Iluzją. Udane rzucenie tego zaklęcia powołuje do istnienia migoczący, srebrno-błękitny płaszcz, który chroni ofiarę przed żywiołami. Osoba, na którą rzucono ten czar, otrzymuje modyfikator +3 stopnie do testów obrony przed gorącem lub zimnem wywołanym przez pogodę. (Nie koniecznie pochodzenia naturalnego)

Monstrous Mantle – Fałszywa Skóra
[Iluzja]
Wątki: 2
Trudność Utkania: 8 / 13
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: Poziom + 5 rund
Efekt: Wzrost zdolności bojowych.
Ten czar zwiększa zdolności bojowe osoby na którą został rzucony. Rzucający go Iluzjonista wpierw warczy i pomrukuje, naśladując głosy straszliwego monstrum, a potem dotyka ofiary zaklęcia. Wtedy pojawiają się dwa źródła światła, które poruszają się się wokół niej po spirali, by po chwili przybrać postać potwora. Iluzja jest najskuteczniejsza gdy Iluzjonista walczył z potworem. Gdy do tylko widział testy przejrzenia Iluzji wykonuje się z modyfikatorem +3 .Gdy Iluzjonista nigdy nie widział potwora dodaje się kolejne +3.
Iluzja zwiększa o +3 stopnie testy ataku i obrażeń. Moc czaru nie pozwala używać specjalnych umiejętności potwora, tylko ew. może je animować zadając obrażenia z zwykłego ataku przemienionej osoby. Testy ataku przeciwników, którzy walczą z bohaterem objętym działaniem Fałszywej skóry, należy traktować jak testy przejrzenia iluzji.

3 Krąg

Dead Fall – Pozorna ŚmierćTALENT DYSCYPLINARNY
Stopień: Poziom + SW = 3 + 8 = 11 /K10+K8
Karma: Nie
Akcja: Prosta
Wyczerpanie: 1
Efekt: Adept tworzy iluzje ciężkiej rany lub objawów chorby czy trucizny. Upadając na ziemię wykonuje test pozornej śmierci aby ustalić poziom trudności Disbelief. Wyscy których próbuje nabrać wykonują test przeciwko wynikowi. Czas trrwania jest równy poziomowi talentu.

Suffocation – Duszenie
[Iluzja]
Wątki: 3
Trudność utkania: 7 / 18
Trudność rzucenia: najwyższe TSD (obrona magiczna)
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: poziom + 3 rundy
zasięg efektu: 4 metry – promień koła od centrum.
Efekt: Siła woli + 8 przeciw pancerzowi mistycznemu.
Ten czar powoduje duszenie się ofiar. Iluzjonista wstrzymuje na chwilę oddech i wykonuje test rzucania czarów przeciw najwyższej obronie magicznej spośród ofiar zaklęcia. Jeśli mu się uda ofiary tracą oddech i zaczynają się dusić. Nie mogą wykonać żadnej akcji poza testem na nie wiarę, ich prędkość poruszania się jest zmniejszona o połowę do czasu zakończenia działania zaklęcia lub upuszczenia kręgu działania zaklęcia.
Podczas każdej rundy Iluzjonista wykonuje test efektu aby określić ile obrażeń zostało zadanych przez duszenie.

Zaćmienie Umysłu
[Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 8 / 13
Trudność Rzucenia: TSD (Obrona magiczna)
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: Poziom rund
Efekt: Moc Woli + 6

Ofiara tego zaklęcia zapomina co zamierzała uczynić. Rzucając czar Iluzjonista drapie się po skroni, tak jakby starał się coś sobie przypomnieć. Zaćmienie umysłu można rzucić tylko na jedną osobę. Udany test rzucania czarów oznacza, że ofiara zaklęcia nie może wykonać żadnej akcji poza unikiem, dopóki nie przypomni sobie, co chciała uczynić. Iluzjonista wykonuje test efektu i zapisuje jego wynik. Ofiara “przypomina” sobie, wykonując test Siły Woli, którego stopień trudności jest równy zanotowanej liczbie. Jeżeli będzie on udany, czar zostanie złamany.

And Then I Woke Up – I w tedy się obudziłem.
[NIE Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 10 / 15
Trudność Rzucenia: Moje pełne naturalne TSD (które wynosi 8)
Zasięg: Tylko na siebie.
Czas Trwania: 2 rundy
Efekt: + 8 do percepcji i testów “widzenia”

To zaklęcie pozwala zobaczyć prawdę rzeczy. Mag głośno klaszcze i wykonuje test rzucania czarów przeciw własnej naturalnej obronie magicznej. Jeśli mu się to uda zyskuje bonus +8 do percepcji oraz testów wykrywania Iluzji czy magi Iluzorycznej.

Blinding Glare – Oślepiający Błysk
[NIE Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 10 / 20
Trudność Rzucenia: TSD (obrona magiczna)
Zasięg: 12 metrów
Czas Trwania: Różny (patrz opis)
Efekt: Siła Woli +6

To zaklęcie tworzy oślepiający blask światła. Mag otwiera oczy jak to tylko możliwe, potem je zasłania i wykonuje test rzucania czarów przeciw najwyższej obronie magicznej spośród postaci. Jeśli test się udał. Porównuje wynik testu efektu swojego rzutu z stopniem percepcji każdej z ofiar. Jeśli [porównanie] jest udane cel ataku jest oślepiony i odczuwa karę za całkowite ciemności na akcjach opartych na wzroku przez 1 rundę na każdy level zaczynając od “zwykłego sukcesu”. Cele które nie potrzebują wzroku by widzieć nie są podatne na ten czar.

Detect Illusionism Magic – Wykrywanie Iluzorycznej Magii
[NIE Iluzja]
Wątki: 2
Trudność Utkania: 5 / 15
Trudność Rzucenia: 6
Zasięg: Na Siebie.
Czas Trwania: Poziom +10 minut
Zasięg Efektu: Koło o promieniu 30 metrów od maga
Efekt: Siła Woli +6

Ten czar wykrywa magie Iluzoryczną. Mag używa tego czaru do wykrywania efektów czarów Iluzjonistów lub obecności efektów Iluzorycznych. Czar działa tak samo jak widzenie astralne, ale tylko w fizycznym wymiarze.

Dispel Illusionism Magic – Rozpraszanie Iluzorycznej Magii
[NIE Iluzja]
Wątki: 1
Trudność Utkania: 6 / 13
Trudność Rzucenia: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas Trwania: 1 runda
Efekt: Siła Woli

Ten czar rozprasza Magie Iluzoryczną.

Krąg czaru Trudnosć przełamania
1 9
2 11
3 13
4 15
5 16
6 17
7 18
8 20
9 21
10 23
11 24
12 25
13 26
14 28
15 29
*
Krąg 4*

Aura
[NIE Iluzja]
wątki: 1
Trudność utkania: 10/16
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: 4 jardy ( 2 hexy)
Czas trwania: Rank + 3 rundy = 7
Efekt: Aura celu staje się widoczna.
_
Ten czar powoduje, że aura staje się widoczna jako świecąca otoczka kolorów i kształtów. Mag wykonuje test rzucania czarów przeciw obronie magicznej celu. Jeśli się on uda każdy z możliwością patrzenia astralnego może zobaczyć aurę celu bez negatywnych efektów (kosztów wyczerpania czy patrzenia w przestrzeń astralną.)._

*
Bleeding Edge – Krwawiące Ostrze*
[NIE Iluzja]
wątki: 1
Trudność utkania: 10/20
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: dotyk
Czas trwania: poziom rund = 4
Efekt: bonus +5 do testów obrażeń walki wręcz przeciw poprzeniemu posiadaczowi broni.

I tak nie będę tego używał…

Circle of well being – Krąg dobrego samopoczucia.

[NIE Iluzja]
wątki: 3
Trudność utkania: 8/17
Trudność rzucenia: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: poziom x 10 min. = 40 min.
EoE: krąg o średnicy 2 jardów (1 hex)
Efekt: Siła Woli.

Ten czar tworzy strefę dobrego samopoczucia która odświeża wszystkich w środku. Jeśli test się uda wnętrze kręgu odbija światło jak by byłopokryte lodem. Czarujący wykonuje test efektu przeciw naturalnej obronie magicznej osób w środku. Jeśli się uda cel może dodać stopień efektu do swojego testu zdrowienia. Można powtarzać w koło (Musi tylko minąć godzina między testemi zdrowienia)

Concel tracks – Zacieranie śladów

wątki: 2
Trudność utkania: 10/20
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Poziom godzin = 4 h
Efekt: Siła woli + 5 = 12

Ten czar zmienia ślady jednego lub więcej postaci, zmylając wszytkich którzy chcieli by ich śledzić. Iluzjonista wykonuje test rzucania czarów przeciw najwyższej obronie magicznej (+1 za każdą dodatkową osobę). Jeśli się uda, test efektu wskazuje poziom trudności śledzenia (“Test determines the Sesnsing Difficulty of the targets’ tracks.”)

Hunger – Głód

Wątki: 3
Trudność utkania: 10/17
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Poziom dni = 4 dni
Efekt: Zwiększa lub zmniejszcza poczucie głodu.

llusion. This spell makes a character feel or forget his hunger. The magician mimes eating or vomiting—as desired—then makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, the spell induces a strong feeling of hunger or nausea. If the magician mimes eating, the target feels sudden, overwhelming hunger pangs and suffers a –1 penalty to his Action Tests for the spell’s duration. This hunger makes the target irritable and easily distracted—he single-mindedly seeks food and continually eats, yet he still remains hungry while the spell is in effect. If the magician mimes vomiting, the target ceases feeling hungry, and does not feel hunger again until he successfully disbelieves the illusion or the spell ends. If the target eats anything while the spell is in effect, he becomes nauseous. If the target goes three days without food he grows weary and suffers a –1 penalty to his Action Tests. For each additional day without food, the penalty increases by –1. Each day, the gamemaster makes a Damage Test, using the cumulative number of days the target has gone without food as the Damage Step (no armor provides protection). Any Action Tests made by the target related to eating or resisting hunger, such as Fatigue Tests, are considered Sensing Tests.

*Memory Blank – Zanik Pamięci
*
Wątki: 2
Trudność utkania: 10/17
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: 2 j (1 hex)
Czas trwania: Poziom + 1 godzina = ??
Efekt: Siła Woli + 4 = 12

Czar czasowo powoduje znik paięci. Wykonuje test efektu przeciw sile woli celu. Jeśli się uda cel zapomina wydarzenia z 1 min x poziom wyniku. (Resoult level) Uday rzut na disbelief (można przedłużyć magią krwi + 1 rok za 3 obrażenia.)

Multi Missile – Wiele Pocisków

Wątki: 2
Trudność utkania: 8/17
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: jedna runda
Efekt: dodaje 4 pociski.
Czar dodaje 4 iluzoryczne pociski do strzału z broni. TSD albo strzlającego albo broni (wybierz wyższy).
Każdy pocisk zadaje osobno obrażenia o stopniu 4/D6 po trafeniu prawdziwego pocisku. (Jeśli prawdziwy nie trafi iluzoryczne też nie.) Chroni przed nimi zwykły pancerz. Ofiara pocisku przejrzewa iluzję jeśli wykona udany unik.

*
Nightmare of forebonding – Koszmary przeczucia*

[NIE Iluzja]
wątki: 5
Trudność utkania: 10/17
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: 20j (10 hex)
Czas trwania: poziom dni = 4
Efekt: -6 do poziomu ran celu
_
Ten czar drastycznie osłabia ofiarę poprzez wysłanie złowrogich snów. Rzucający musi widzieć śpiącą ofiarę. Jeśli test się uda cel odczówa przerażające sny bezsilności i słabości wobez zagrożenia. Czar ten często jest używany w celu grożenia i zastraszania._

*
Stop right there – Ani kroku dalej!*

wątki: 0
Trudność utkania: NA/9
Trudność rzucenia: TSD
Zasięg: 24j (12 hex)
Czas trwania: poziom rund = 4
Efekt: Siła Woli +3

Czar unieruchamia ofiarę. Iluzjonista podnosi ręce do góry i krzycy “STOP!” Tak głośno jak to możliwe. Jeśli test się uda ofiara zastyga w miejscu. Iluzjonista wykonuje test effektu ustalając poziom. Podczas każdej rundy ofiara może wykonać test siły woli przeciwko efektowi. Ofiara dostaje bonus +5 do testu jeśli w zostały zadane jej jakieś obrażenia w tej rundzie.

Umiejętności

Artystyczne:
Gra AktorskaI (6/K10)
Wiedza:
Znajomość SmokówI
Legendarne PrzedmiotyI
Umiejętności Zwykłe:
EtykietaI
Prowadzenie rozmowyII
LekarzIII
Broń BiałaI

Ekwipunek:

Kolczasta Rękawica

Poziomy Dostrojenia się Dae:

Poziom 1:
Koszt: 200 PL
Tajnik:
Kolczaste rękawice są wytwarzane z metalu, wydobywanego w górach Kaukawskich – Mimo sprzeciwów ze strony żywiołaków ziemi, którym nie odpowiadało to, że ich góry są eksploatowane przez górników. Rękawice czerpią moc z samych gór. Postać musi poznać ich imię.
Efekt: Rękawice zwiększają o +1 obronę fizyczną noszącego je bohatera.

Poziom 2:
Koszt: 300
Efekt: Rękawice zwiększają o +1 obronę magiczną noszącego je bohatera.

Poziom 3:
Koszt: 500
Tajnik: Posiadacz rękawic musi poznać Imię osoby, która stworzyła rękawice.
Efekt: Rękawic zwiększają o +2 obronę fizyczną i magiczną noszącego je bohatera.

Amulet Desperackiego Czaru:
Surowcem do wyrobu tego amuletu jest srebro i mała perła, na której krew właściciela pozostawia drobniutkie, czerwone punkciki. Pozwala on zwiększyć o 6 stopni skuteczność próby rzucenia czaru lub skutków jego działania (+6 do rzucania czarów lub do efektu zaklęcia). Założenie go powoduje 3 obrażenia, przy czym po wykorzystaniu amulet samoczynnie nie odpada. Można jednak użyć go ponowie, pod warunkiem, że poprzednie 3 obrażenia zostaną wyleczone w jednym teście zdrowienia.

Reszta Ekwipunku:
Lina 7 jardów: waga 7 koszt 21
Zestaw Lekarza: waga 3 koszt 50
QuartesStaff: waga 4 koszt 5
24 sztuki srebra

Startowe Statystyki

Atrybuty

ZR 12 (5 / k8)
SF 12 (5 / k8)
ŻW 12 (5 / k8)
PR 15 (6 / k10)
SW 18 (7 / k12)
CH 12 (5 / k8)

Współczynniki

Obrona:
Fizyczna 7;
Magiczna 8;
Społeczna 7

Pancerz: 0
Mistyczna Zbroja: 3
Inicjatywa: 5/k8
Szybkość: ?
Udźwig: 48
Modyfikator dla karmy: x4

Kondycja i zdrowie:
Próg życia: 34
Próg ran: 9
Próg przytomności: 26
Testy zdrowienia: 2

Punkty Legend:
Wszystkie: 0
Wydane: 0
Aktualne: 0

Talenty

Zdolność Rasowa : Widzenie w ciemnościach.

Dyscyplinarne:

Rytuał Kramiczny I
Czytanie/Pisanie MagiiII
Rzucanie Czarów II
Tkanie wątków [Iluzja] III

Zaklęcia:

1 Krąg:
Bellow of the Thundras (Głos jak dzwon)
Best Face (Dobra Mina)
True Blazing Fists of Rage
Displace Image (Przeniesienie Obrazu/Postaci)
Rope Guide (Panowanie nad Liną)
Unseen Voices (Słyszę głosy :))

Umiejętności:

Artystyczne: Gra aktorska: I (6/k10)

Wiedza:
Znajomość Smoków I
Legendarne Przedmioty I

Umiejętności zwykłe:
Etykieta I
Prowadzenie rozmowy II
Lekarz III
Broń Biała I

Ekwipunek:
Lina 7 jardów: waga 7 koszt 21
Zestaw Lekarza: waga 3 koszt 50
QuartesStaff: waga 4 koszt 5
24 sztuki srebra

Bio:

Dae'Haron

Wiek Legend Fryndlz Exitulus